Deux des personnages de Street Fighter 6 sont des rappels lourds, tandis que les deux autres se sentent frais et nouveaux

Impressions pratiques de Street Fighter 6

De nombreux jeux Street Fighter sont devenus célèbres, ou tristement célèbres, pour les mécanismes de base que chaque jeu a offerts depuis que la série Street Fighter 2 a suivi son cours. Les parades dans Street Fighter 3, les attaques ciblées et leurs mouvements résultants dans SF4, et le V-System dans SF5 en sont tous venus à définir fortement les jeux respectifs dont ils proviennent, et je pense que Street Fighter 6 sera un cas similaire avec le Drive System .

À l’heure actuelle, la manœuvre Drive Impact (Focus Attack) dans Street Fighter 6 ressemble à une force dominante, mais en parlant avec PG | Punk et Justin Wong du jeu à Evo 2022, il semblait que le mécanisme Drive Rush était le moyen privilégié de dépenser cela mètre à leurs yeux.

Certes, il est encore très tôt et il est possible qu’un certain nombre de ces attaques soient modifiées à l’avenir – ou l’ont déjà été actuellement – ​​car les versions peuvent souvent changer dans les coulisses de ces jeux.

La capacité de Drive Impact à étourdir l’adversaire lorsqu’il est acculé et brûlé, et à absorber deux attaques (ou plus), en plus d’infliger une quantité considérable de dégâts, le tout pour une barre, était extrêmement puissant, et au début, c’était une tactique très populaire que j’ai vue utilisée à plusieurs reprises. Bien que vous puissiez être éjecté de cette attaque, et qu’elle puisse être évitée en sautant ou en étant hors de portée, vous l’avez vraiment ressenti si vous avez soufflé à travers votre jauge de conduite et que l’adversaire s’est rapproché de vous dans le coin.

Drive Rush était particulièrement percutant lorsqu’il était utilisé au neutre, car vous pouviez punir avec un normal, puis annuler dans Drive Rush et continuer le combo pour des dégâts vraiment solides, et probablement quelques configurations okizeme à partir de là. Cela a cependant un coût élevé, à 3 bars, et pourrait rapidement vous épuiser.

Malheureusement, sans connaître les données de trame et avoir une très bonne compréhension des mouvements, le système Drive Parry se sentait actuellement décevant, mais il se peut que ce mécanicien soit enfermé derrière un mur de compétences que peu de gens ont atteint, car le temps pratique avec Street Fighter 6 par la plupart des gens de la communauté a été très limité.

Certains des joueurs avec qui j’ai parlé du jeu l’ont appelé Street Fighter 5.5 en termes de gameplay. C’est certainement sa propre chose, mais assez familier avec le jeu Street Fighter existant maintenant à plusieurs égards.

Ryu et Luke se sentaient comme leurs homologues de Street Fighter 5, où vous pouviez prendre et faire leurs combos, espacement et choses de cette nature sans grand changement dans l’exécution ou l’approche. Chun-Li et Jamie se sentaient définitivement nouveaux et frais.

Une chose que je ressens fortement, ces noms que vous voyez au sommet des classements Capcom Pro Tour, habituez-vous à les voir plus souvent, car les personnes qui sont fortes dans SF5 transféreront très probablement une bonne partie de leurs compétences dans Street Fighter 6.

Jouer à Street Fighter 6 exactement comme vous jouez à SF5 vous causera certainement des ennuis, car il y aura une nouvelle méta et de nouvelles façons de jouer et de profiter de ce jeu.

J’avais beaucoup entendu parler de la force des boules de feu dans ce jeu par rapport aux éditions précédentes de Street Fighter, et elles ne se sentaient malheureusement pas CE fort pour moi. La boule de feu de Ryu récupère rapidement et ils voyagent à une bonne vitesse, mais ils ne se sont jamais sentis comme les changeurs de jeu qu’ils étaient dans Street Fighter 2 ou 4.

Il me manque peut-être certaines des configurations de base et des choses disponibles, mais comme c’est le cas actuellement, les boules de feu se sentaient légèrement mieux qu’elles ne le sont dans Street Fighter 5, selon le personnage que vous utilisez.

C’était peut-être le délai d’entrée ou autre chose, comme oublier que vous ne pouvez pas faire de mouvements EX en burn-out, mais la fenêtre pour faire des inversions invincibles semblait moins conviviale. Le jury est toujours sur celui-ci.

De plus, presque tous ceux à qui j’ai joué ont dit que le jeu était “lourd” et un peu lent, quelque chose comme un titre de NetherRealm Studios. Cela pourrait encore une fois être dû à un certain retard d’entrée avec la version publique, ce qui n’est pas rare avec les versions préliminaires des jeux. Ce truc est souvent modifié tout au long du développement.

Les sauts semblent également un peu flottants en ce moment, et cela pourrait être dû aux choses mentionnées ci-dessus, mais c’est un autre aspect du jeu qui est souvent modifié en cours de développement, et je n’ai aucune inquiétude que Capcom obtienne cela à l’endroit où il devrait être.

Les fans de Street Fighter 5 ont souvent l’habitude de jeter la prudence au vent et de drainer toutes les ressources dont ils disposent dans le but de mettre KO l’adversaire le plus rapidement possible. Cela conduit à un effet boule de neige dans le jeu, où quelques mauvaises suppositions peuvent finir par vous coûter tout, et les choses semblent très unilatérales.

Il y a un problème réel et tangible à faire cela dans Street Fighter 6, et c’est l’état d’épuisement professionnel. Il y a eu de nombreuses fois où j’ai essayé de libérer tout ce que j’avais, puis je me suis retrouvé dans une très, très mauvaise situation quand ça n’a pas marché.

Vous devez conserver vos ressources pour ne pas vous rendre vulnérable à un certain nombre de situations qui vous coûteront probablement le tour, mais il peut être tentant de tirer puisque vous commencez les tours avec 6 blocs complets de jauge Drive.

Souvent, la façon dont vous jouez au début, au milieu et à la fin des tours doit être ajustée en fonction des ressources dont vous disposez, à la fois en attaque et en défense. Par exemple, rechercher des punitions d’odeur dans Drive Rush au début des tours est une idée très intelligente pour créer une avance de vie, mais essayer de réussir cela au milieu ou à la fin d’un tour, et échouer, peut vous laisser en épuisement professionnel. et vous coûtera tout.

L’une des stratégies dominantes de la plupart des joueurs au début sera une quantité considérable de Drive Impacts (Focus Attacks). C’est en fait un excellent moyen de se familiariser avec les nouveaux systèmes du jeu et de décrocher des combos et des configurations vraiment puissants.

Il s’agit d’une option basée sur l’engagement, vous ne pouvez pas vous en sortir comme vous le feriez avec l’attaque ciblée dans Street Fighter 4. De plus, il est assez facile de voir cela arriver si vous le télégraphiez, et pour que l’adversaire déclenche son propre Drive Impact sur la réaction. Dans tous les cas que j’ai vus, la deuxième personne à faire un Drive Impact au neutre va gagner, donc ce n’est pas quelque chose avec lequel vous pouvez spammer et espérer de bons résultats.

De plus, même si vous pouvez absorber deux coups (ou plus), vous êtes BEAUCOUP plus susceptible de mourir si votre santé est faible à cause des dégâts absorbés que ce qui s’est passé dans Street Fighter 4.

Lancer le démarrage, ou simplement éviter le Drive Impact et sentir punir tout le travail, il y a donc beaucoup de compteurs, mais apprendre l’espacement et le timing de ce mécanisme va être crucial pour les personnes qui débutent avec le jeu, parce que vous êtes va beaucoup le voir.

Ryu se sentait le plus proche de sa version Street Fighter 5, mais avec un peu de SF4 également. Comme mentionné précédemment, ses pièges à boules de feu se sentent extrêmement bien car la récupération sur son Hadouken est assez rapide. Son coup de pied moyen accroupi a également une tonne de portée et semblait bien se combiner lorsqu’il était annulé dans des trucs comme sa boule de feu ou Joudan Kick spécial, de tous les endroits où le coup initial a atterri.

Luke ressemblait également beaucoup à son homologue SF5, ce qui signifie puissant et plein d’options. Capcom semble déterminé à rendre Luke bon, probablement parce qu’il sera le co-protagoniste du jeu, selon ce que nous entendons. Il y a eu un moment où Luke a fait son super boule de feu sur moi que j’ai bloqué, mais il a récupéré avant que j’aie eu le temps de faire une punition sautée.

Chun-Li se sent comme un personnage presque nouveau. Son EX Spinning Bird Kick ne fonctionne pas du tout comme un renversement invincible et certaines de ses normales ont été fortement retravaillées. Crouching Medium Punch est maintenant un coup standard au lieu d’une attaque par glissement, et ses Up Kicks sont exécutés en appuyant sur Down, Down + Kick, ironiquement.

Les développeurs ont déclaré que Chun-Li est un personnage rapide et technique, et vous le ressentez vraiment en la jouant. Des mouvements rapides et un lancer fort mais difficile d’enchaîner les attaques et autres sans connaître les voies et avoir la mémoire musculaire. Elle a un certain nombre de mouvements qui s’annulent les uns dans les autres, et il était vraiment difficile de la jouer sans avoir un peu de temps en mode entraînement pour pratiquer ses nouveaux mouvements et combos.

Elle est tellement différente des deux dernières versions que nous avons vues dans SF4 et 5, j’espère que les fans des personnages ne s’en soucient pas. Quand j’aurai le jeu, je la prendrai probablement en main, car je joue souvent à Chun-Li si Rose n’est pas disponible.

J’ai passé le moins de temps avec Jamie, et c’est le personnage le moins joué que j’ai vu pendant le week-end. Il a des trucs Rekka comme Fei-Long qui sont intéressants, et se sentent vraiment comme on s’attendrait à ce qu’un combattant ivre se batte, mais il était difficile de faire beaucoup avec lui à ce stade précoce. J’aimerais pouvoir l’explorer davantage, mais cela viendra certainement avec le temps.

Le jeu a meilleure apparence en personne qu’en streaming, mais il ne semble pas encore fonctionner dans une véritable résolution 4K. Cela ressemblait plus à du 1080p converti en 4K. C’était un peu décevant pour moi, car je voulais voir le jeu fonctionner à un véritable 4K, ce qui nécessitera probablement que Capcom l’exécute sur PC, car la PlayStation 5 et la Xbox Series X exécutent souvent une résolution 4K en damier dans d’autres jeux. .

J’ai demandé à l’équipe Capcom à quoi ressemblait le jeu, mais personne ne semblait le savoir. 1080p mis à l’échelle en 4K, c’est ce à quoi cela m’a semblé.

Bien que le jeu semble un peu lent – ​​ce qui pourrait simplement être dû au fait qu’il n’est pas proche de la version finale – il ressemble vraiment à une entrée Street Fighter. Clouer cet aspect général est extrêmement important pour les fans de la franchise, car lorsque vous jouez à une suite numérotée, il y a un certain nombre d’attentes qui vont avec. Sur la base de l’histoire passée, je ne crains pas que les développeurs réussissent avec le temps.

En ce qui concerne le gameplay, je pense que le jeu de base sera vraiment amusant et agréable pour les fans de la franchise Street Fighter. Cependant, si vous cherchez quelque chose de nouveau et d’innovant, il est probablement préférable de regarder d’autres jeux de combat sur le marché. Il s’agit bien plus d’un rappel des jeux précédents de la série que d’une approche complètement nouvelle et innovante de la franchise, mais encore une fois, c’est ainsi qu’une suite numérotée devrait être configurée. Ajouter de nouvelles choses, mais honorer également les jeux passés.

J’ai vraiment apprécié mon temps avec le jeu et j’y aurais joué toute la journée et toute la nuit si j’avais pu le faire. La plupart des gens d’Evo semblaient ressentir la même chose, car les lignes pour jouer au jeu étaient très longues, où il fallait environ une heure pour se frayer un chemin pour obtenir du temps pratique.

À l’heure actuelle, Street Fighter 6 s’annonce comme une très grande explosion du passé, mais avec de nouveaux attributs et mécanismes pour exciter également les fans. Les choses semblent prometteuses jusqu’à présent.

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