Les jeux de résolution les plus bas de Nintendo Switch testés – et comment un successeur de nouvelle génération pourrait améliorer la qualité d’image

La Nintendo Switch ne repoussait pas les limites en termes de performances lors de son lancement avec une modeste puce Tegra X1 en 2017, mais ses graphismes relativement modernes signifiaient que le système pouvait exécuter des titres récents sans un effort de développement massif. D’un autre côté, ses faibles niveaux de performances de calcul – un compromis nécessaire pour un appareil mobile à puissance limitée – nécessitaient souvent de gros sacrifices pour la résolution de rendu. Le Switch étant censé être bientôt remplacé par un successeur, nous avons pensé examiner certains de ces efforts pour voir à quel point les titres les plus exigeants étaient en basse résolution – alors jusqu’où le Nintendo Switch peut-il aller ?

Tout d’abord, quelques règles de base. Nous avons évalué ces jeux en fonction de leur résolution typique la plus basse, en mode portable, avec des graphismes 3D complets – mais notez qu’il s’agit d’un échantillon plutôt que d’une liste définitive.

Le premier jeu que j’ai regardé est fermement en territoire de définition standard. Crash Team Racing: Nitro Fueled rend à 854×480 en jeu portable, sans anti-aliasing. Lorsque vous êtes à une résolution aussi basse, AA fait parfois plus mal qu’il n’aide, vous remarquerez donc que plusieurs de ces titres abandonnent complètement la technique. En pratique, Crash Team Racing semble assez désordonné en mouvement sur le Switch – l’écran est inondé de bords dentelés. Sur le plan positif, il a l’air assez pointu, mais il détourne certainement l’attention de ce qui est par ailleurs une version solide du remake de la course de kart.

Notre vidéo explique pourquoi certains jeux Switch semblent flous – il s’agit de trouver un équilibre.

Pas tout à fait aussi pointu est l’un des «ports impossibles» les plus impressionnants sur le plan technologique de Switch – des conversions qui parviennent à presser un titre haut de gamme sur la console hybride à puissance limitée de Nintendo. La plupart des paramètres visuels ont été réduits assez élégamment – mais rien ne cache la résolution réduite, qui descend aussi bas que 810×456. The Witcher 3 est un jeu au rythme plus lent qui restitue les détails au loin et exige vraiment un niveau de précision beaucoup plus élevé à mon avis. Par défaut, il y a un post-processus AA assez médiocre activé qui fait un travail décent de nettoyage de l’image au détriment d’un certain flou. Fait intéressant, de nombreux paramètres du jeu peuvent être désactivés, y compris AA. Avec tout composé, 576p semble être une résolution typique plus courante, et le jeu peut en fait atteindre un 720p complet dans certaines scènes – une grande amélioration par rapport à la valeur par défaut, mais au prix de certaines fonctionnalités clés. Cependant, quelles que soient les options que vous choisissez, ce n’est pas une expérience particulièrement propre – les titres du monde ouvert bénéficient énormément des détails précis au pixel près et la console de Nintendo n’est tout simplement pas à la hauteur de la tâche.

Cependant, nous pouvons aller beaucoup plus bas que cela. Sur le papier, Mortal Kombat 11 est l’une des conversions Switch les plus ambitieuses. Il s’agit d’une conversion complète d’un jeu de combat sophistiqué à 60 ips, et conserve de manière critique cet objectif de 60 ips même sur Switch. Il y a bien sûr beaucoup de rétrogradations de paramètres, mais la résolution réduite est le problème le plus visible visuellement. MK11 rend à seulement 682×384 au plus bas, ce que vous verrez généralement pendant les cinématiques et les mouvements fatals. Peut-être raisonnablement, AA est également abandonné ici, ce qui donne au titre un aspect trapu mais pointu. C’est un titre qui est livré avec des compromis clairs, mais parvient à offrir quelque chose de spécial – un jeu de combat moderne à 60 ips sur du matériel mobile. J’ai tendance à trouver que les titres qui “se penchent” sur une échelle esthétique de résolution inférieure assez bien sur le petit écran portable de Switch. Lorsque les jeux tentent de masquer le nombre réduit de pixels, grâce à des techniques telles que TAA, les résolutions inférieures ressortent parfois davantage, paradoxalement. L’AA moderne a du mal à résoudre des détails nets avec un nombre de pixels très faible, ce qui est un problème mis en évidence dans notre prochain titre.

The Witcher 3 est l’un des meilleurs “ports impossibles” pour Switch.

Doom Eternal, aux côtés des autres jeux id Tech 6 de Panic Button – Doom 2016, Wolfenstein 2 et Wolfenstein: Youngblood – sont parmi les efforts les plus impressionnants sur le portable de Nintendo. En général, ces ports conservent la plupart des caractéristiques visuelles fondamentales du moteur mais sacrifient la fréquence d’images. Doom Eternal est peut-être le moins complet, avec des coupes dans les principales fonctionnalités de post-traitement telles que la profondeur de champ et le flou de mouvement. De plus, le système de résolution dynamique est mis à rude épreuve, plongeant à seulement 360p à son plus bas en mode portable – et avec TAA qui produit une image douce et désordonnée. C’est toujours un port impressionnant, mais vous avez l’impression que c’est probablement aussi loin que le commutateur peut être poussé avant que la qualité de l’image ne disparaisse complètement.

Pour preuve de cela, il suffit de regarder WRC 8. Les jeux WRC sont quelque peu tristement célèbres sur Switch grâce à des compromis massifs par rapport à leurs homologues de la console de salon. WRC 8 contient plus de détails d’arrière-plan que les entrées ultérieures, mais peut-être en conséquence, la qualité de l’image en souffre. Encore une fois, ce titre plonge à 360p au plus bas, avec des résolutions souvent légèrement supérieures. Pire encore, il y a une netteté agressive en jeu, qui sert à mettre en évidence les défauts de qualité d’image du jeu. Avec un remaniement plus minutieux, j’imagine que la qualité de l’image pourrait être améliorée – peut-être qu’une réimplémentation des systèmes de rendu clés pour mieux s’adapter au Switch donnerait au jeu suffisamment de marge pour un rendu à plus haute résolution.

Lorsque j’ai examiné ma vaste bibliothèque Switch, qui contient plus de 400 titres, j’ai eu du mal à trouver quoi que ce soit qui soit réellement inférieur à 360p. C’est peut-être pour une bonne raison – avec la moitié de la résolution sur chaque axe, les jeux qui s’affichent à 360p sont en fait rendus à un quart du nombre total de pixels de l’écran intégré du Switch. C’est en effet une très faible résolution et cela semble être un plancher raisonnable pour les scalers de résolution dynamique. Cependant, j’ai réussi à trouver trois titres qui offrent un rendu inférieur à 360p.

John Linneman enquête sur l’apparence infernale – ou plus précisément, héroïque – de Doom Eternal sur Switch.

A Short Hike est l’un de ces jeux, une charmante aventure indépendante offrant une résolution de 426×240, soit seulement 11% de 720p. L’approche ultra-nette mais basse résolution rappelle le rendu 3D courant sur des systèmes comme la Nintendo DS. Les préoccupations stylistiques sont essentielles ici – je ne peux pas imaginer que le Switch soit particulièrement taxé par ce titre, et d’autres plates-formes affichent le jeu à des résolutions tout aussi basses.

Le prochain jeu est également en basse résolution, mais pour des raisons peut-être moins nobles. Ark: Survival Evolved est un port notoirement de mauvaise qualité, avec une qualité d’image épouvantable et des fréquences d’images misérables. Au plus bas, j’ai compté une résolution de 384×216, soit à peine 9% de 720p – bien qu’elle puisse baisser, en fonction du contenu. TAA est utilisé pour essayer de nettoyer le gâchis mais rend le jeu pire – c’est tout simplement trop peu de pixels pour travailler avec. Ark ressemble plus à une peinture qu’à un jeu. Des décisions étranges ont également été prises ici, telles que l’inclusion de techniques de post-traitement exigeantes telles que les réflexions de l’espace écran et l’occlusion ambiante de l’espace écran – généralement les premiers effets supprimés pour un port Switch.

Heureusement, il y a de bonnes nouvelles – Studio Wildcard a pris la décision presque sans précédent de commander un tout nouveau rapport du jeu sur Switch. Les premières séquences hors écran semblent prometteuses, présentant de grandes améliorations pour dessiner la distance et la fréquence d’images. Nous devrons attendre et voir exactement à quoi ressemble la version finale bien sûr, mais cela ressemble déjà à une mise à niveau substantielle.

Ark: Survival Evolved est un jeu légendaire de la tradition de Digital Foundry. Il fait l’objet d’une refonte, mais la dernière version de la version OG est re-testée dans la vidéo principale ci-dessus.

Il y a un dernier titre à discuter – le jeu 3D à la résolution la plus basse que j’ai pu trouver sur Switch. Le retour du jeu de tir rétro Dusk est rendu à 720p par défaut sur l’écran du Switch, un match parfait pour le panneau avec une très bonne qualité d’image. Cependant, en fouillant dans les paramètres d’affichage avancés du jeu, vous pouvez régler la résolution aussi bas que 1/8 sur chaque axe. Sur l’écran 720p du Switch, cela signifie une résolution de seulement 160×90, soit un étonnamment bas de 1,6% de 720p.

Avec une résolution inférieure à la plupart des calculatrices graphiques, le jeu lui-même est à la limite injouable dans ce mode. Il n’y a pas d’AA et la mise à l’échelle du voisin le plus proche semble être utilisée ici, tout comme avec A Short Hike, redimensionnant uniformément l’image en représentant chaque pixel virtuel avec 64 pixels d’affichage. C’est une option curieuse et amusante qui vaut la peine d’être jouée quelques minutes si elle se trouve dans votre bibliothèque. Cependant, il convient de souligner que le mode par défaut est un excellent 720p – celui-ci ne fait que la liste grâce aux options de résolution inférieure. C’est ici presque sur un détail technique, donc.

En termes de véritable rendu basse résolution limité par les performances, le gagnant de cet exercice doit être Ark: Survival Evolved. Je n’ai pas pu trouver d’autres titres graphiquement sophistiqués qui se rapprochaient du nombre de pixels lugubres d’Ark. Avec un panier de fonctionnalités de rendu modernes, une simulation de monde ouvert qui sape les performances et peut-être moins de soin et d’attention de la part de l’équipe de développement qu’elle ne le méritait, Ark montre que le Switch a tout simplement poussé trop fort – et nous avons vraiment hâte de voir le plus – refonte améliorée à venir.

Cela m’a fait réfléchir : comment une future Switch pourrait-elle faire face à des défis similaires ? Je soupçonne que les techniques de reconstruction avancées, comme le FSR 2.0 d’AMD, seront la clé. Ces techniques produisent des images plus détaillées avec de faibles résolutions d’entrée. L’éléphant dans la pièce est le DLSS de Nvidia. Avec Nvidia largement pressenti pour fournir les futures puces Switch, une version de la technologie de suréchantillonnage AI de Nvidia est une possibilité alléchante. Nous devrons attendre et voir, mais si Nvidia peut fournir une version optimisée de DLSS adaptée à un SoC qui pourrait ne consommer que quelques watts en lecture portable, cela pourrait donner au système suffisamment de marge de manœuvre pour gérer des titres plus complexes de la génération actuelle. . Même encore, il y aura probablement de nombreux autres blocages – vitesse de stockage, RAM et puissance du processeur parmi eux – mais peut-être y aura-t-il de la place pour de nouveaux “ports impossibles” sur le futur matériel qui ne fait pas de concessions aussi importantes sur la qualité de l’image.

À un niveau plus basique, le matériel mis à niveau pourrait potentiellement revitaliser certains des logiciels les plus difficiles de la bibliothèque existante du Switch. Les systèmes Microsoft et Sony récents ont donné aux logiciels plus anciens la possibilité de fonctionner avec des fréquences d’horloge plus élevées et un meilleur accès aux ressources système. Un “Switch 2” hypothétique pourrait permettre à des jeux plus anciens de fonctionner de la sorte, maximisant ainsi la fréquence d’images et les résolutions dynamiques. Bien sûr, tout dépend du respect par Nintendo des conventions de l’industrie, dont il n’y a aucune garantie – mais au moins des années de modding révèlent que la plupart des jeux fonctionnent parfaitement avec des overclocks au niveau du système appliqués.

Pour l’instant cependant, le Switch reste un excellent système hybride qui peut toujours fournir de beaux graphismes en déplacement – certains logiciels poussent simplement la console trop fort.



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